WEBVTT

00:00.000 --> 00:13.180
Perfekt, gut. Dann begrüße ich Sie alle ganz herzlich zum heutigen Präsentationstag im

00:13.180 --> 00:19.560
Wintersemester 2023-2024 an einem wunderschönen Mittwoch und schön, dass so viele da sind.

00:20.760 --> 00:26.940
Ja, der heutige Präsentationstag wird ein bisschen anders als die letzten Semester.

00:26.940 --> 00:35.960
Wir werden zuerst ganz normal unsere Präsentation machen und danach werde ich abgeben an meine Kollegin Beate Schlitter, die dann schon mit der Medianight-Vorbereitung beginnt.

00:36.640 --> 00:42.300
Aber erstmal können wir noch gemütlich sitzen bleiben und ganz vielen Vorträgen zuhören.

00:42.380 --> 00:49.580
Ganz kurz zum Ablauf. Muss ich nicht extra sagen, aber völlig klar, alle bleiben bis zum Ende da.

00:49.580 --> 00:55.660
leider können Sie während der Vorträge keine Fragen stellen, sonst kommen wir nicht durch,

00:56.120 --> 01:00.760
aber es gibt ja morgen ganz viel Gelegenheit, Fragen an die einzelnen Projektteams loszuwerden.

01:01.400 --> 01:05.300
Wie immer gilt, der erste Teil der Veranstaltung wird aufgezeichnet,

01:05.300 --> 01:12.960
Hallo an alle draußen im Internet und so circa ab der Hälfte werden wir den Stream beenden.

01:13.640 --> 01:17.920
Ich werde dann ganz kurz unterbrechen und die Leute verabschieden, nur dass ihr schon mal Bescheid wisst.

01:17.920 --> 01:24.880
die vorträge sie haben drei minuten zeit und werden dann danach äußerst unhöflich von mir

01:24.880 --> 01:33.380
unterbrochen also die zeit wird relativ deutlich eingehalten ihre folien sind alle schon hier sie

01:33.380 --> 01:41.080
können frei nach belieben hier weiter klicken wichtig wenn sie fertig sind mit ihrem vortrag

01:41.080 --> 01:45.800
bitte einmal noch weiter klicken dass das fact sheet von der nächsten gruppe dann schon angezeigt

01:45.800 --> 01:52.340
wird, sodass man sich dann gleich vorbereiten kann auf die nächste Gruppe. Den Ablauf sehen Sie einmal

01:52.340 --> 01:59.100
auf den ganzen Zetteln, die ausliegen, wobei das WLAN ist nicht von uns. Und hier links, rechts,

01:59.880 --> 02:07.740
es war leider zu viel für eine Seite. Dann wichtig, diese Veranstaltung wird aufgezeichnet und wir

02:07.740 --> 02:13.240
brauchen es hier für den Saal, wir brauchen Mikros und genauso wie in Zoom und BigBlueButton und so,

02:13.240 --> 02:15.980
Wer sein Mikro gemutet hat, den hört man nicht.

02:16.400 --> 02:20.420
Und es gilt auch, wenn man sein Mikro so hält, dann ist es halt nicht so.

02:20.420 --> 02:25.120
Oder wenn man dann den hier macht, deshalb immer so gucken, dass man das Mikro so grob vor den Mund hält.

02:25.440 --> 02:29.260
Die Barträger ein bisschen aufpassen, weil sonst raschelt es immer so ein bisschen.

02:31.100 --> 02:34.200
Gut, so viel zu den Formalia.

02:34.900 --> 02:37.520
Dann darf ich gleich die erste Gruppe nach vorne bitten.

02:40.280 --> 02:41.900
Ich klicke auch schon gleich mal weiter.

02:41.900 --> 02:47.100
Wenn Sie fertig mit den Vorträgen sind, es gibt zwei Mikrofone, Sie können natürlich beide verwenden.

02:47.540 --> 02:54.220
Wenn Sie fertig mit den Vorträgen sind, einfach die Mikrofone dann vorne auf den Tisch legen und die nächste Gruppe kann sich die dann klauen.

02:54.880 --> 02:58.940
Dann wünsche ich ganz viel Spaß bei den Vorträgen und toi toi toi.

03:11.900 --> 03:15.980
Sorry, es ist früh morgens, niemand will das, aber es ist so.

03:15.980 --> 03:19.660
Ich bin exchange-Studentin, also muss ich das auf Englisch machen.

03:19.660 --> 03:24.300
Und ich repräsentiere FML, was in diesem Fall Forced Magic Labor bedeutet,

03:24.300 --> 03:26.140
nicht das, worauf man gewohnt ist.

03:26.140 --> 03:29.660
Ich bin einer der Projektleiterinnen in diesem Projekt

03:29.660 --> 03:31.860
und das ist unser Head of Game Design.

03:31.860 --> 03:34.460
Und wir sind hier, um ein bisschen über dieses Projekt zu sprechen.

03:34.460 --> 03:38.700
Es ist also ein Teil des Game Practicum,

03:38.700 --> 03:41.500
the big large-scale game project of this semester.

03:42.180 --> 03:45.760
We are a big team working in different disciplines.

03:45.760 --> 03:51.760
We have project managers, game designers, engineers, artists and quality assurance.

03:52.200 --> 03:56.740
So we are a big team working on different things, trying to make the best thing we can.

03:57.400 --> 04:03.820
And our motivation, well, to work on something big, to work in an English-speaking environment,

04:04.180 --> 04:08.020
more like a realistic workplace environment in a big game project.

04:08.700 --> 04:16.700
Unser Spiel ist in Unity und unsere Künstler nutzen Blender und andere Kunstwerke.

04:16.700 --> 04:24.700
Als Teil des original Peach Teams, der diese Idee hergestellt hat,

04:24.700 --> 04:27.700
werde ich euch das Konzept von FML vorstellen.

04:27.700 --> 04:33.700
Es ist ein roguelites Hackenslash-RPG, in dem du Charlotte spielst.

04:33.700 --> 04:37.860
Sie ist eine kleine Schwester, die in enormen Schulden ist,

04:37.860 --> 04:39.860
weil sie in der Schwester-Schule war.

04:39.860 --> 04:43.260
Ihr Ziel ist es, in den Dungeon zu reisen,

04:43.260 --> 04:45.580
Feinde zu befreien, Ingrediente zu looten

04:45.580 --> 04:48.220
und dann die Ingrediente zu verwenden, um Potionen zu kraften

04:48.220 --> 04:50.220
und sie zu verkaufen, um deine Schulden zu bezahlen.

04:50.220 --> 04:51.820
Und jetzt, dass ihr das Konzept kennt,

04:51.820 --> 04:53.820
gebe ich den Platz an unseren Game Design Head.

04:55.820 --> 04:58.820
Wir haben die core Game Loop implementiert,

04:58.820 --> 05:00.820
also die Kampf-Sektion, die Dungeon,

05:00.820 --> 05:01.820
und das alles funktioniert.

05:01.820 --> 05:04.120
Wir haben die Potion-Crafting in ihren Basis.

05:04.640 --> 05:07.540
Ungefährdend waren wir nicht ableistig, ein Progression-System zu implementieren,

05:07.740 --> 05:10.600
weil das zu viel Arbeit für unsere Künstler und Ingenieurin war.

05:11.260 --> 05:15.360
Aber wir haben ein Tutorial implementiert, das sehr historisch ist.

05:15.580 --> 05:20.180
Wenn ihr es an der Medienabend spielen wollt, könnt ihr entweder den normalen Spiel-Loop spielen

05:20.180 --> 05:23.820
oder den Tutorial am Anfang spielen, wenn ihr viel Dialog hören wollt.

05:23.940 --> 05:26.640
Wir haben sogar ein Voice-Over-Intro, was ziemlich schön ist.

05:27.300 --> 05:29.540
Also kommt her und spielt unser Spiel.

05:31.820 --> 05:48.460
Test, Test.

05:48.740 --> 05:48.940
Okay.

05:50.180 --> 05:51.920
Hello everyone, my name is Tony

05:51.920 --> 05:53.440
and for the next couple of minutes

05:53.440 --> 05:55.860
I want to talk a little bit about a game project

05:55.860 --> 05:58.340
that my team and me have been working on

05:58.340 --> 06:00.220
tirelessly for the last couple of months

06:00.220 --> 06:05.680
and we are finally ready to unveil our world premiere of Gaia Nord.

06:06.560 --> 06:09.300
Gaia Nord is comprised of Gaia, which means earth,

06:09.480 --> 06:11.620
and Nord, which means traveler or sailor.

06:12.300 --> 06:16.780
And it's part of an innovation project supervised by Sven Kirsch

06:16.780 --> 06:21.660
with the topic of gamification of local factors,

06:22.360 --> 06:25.960
which means that we retrieve and compute data from our local environment,

06:25.960 --> 06:29.660
such as time or current weather or where we are.

06:30.220 --> 06:34.620
und das beeinflusst die Spielweise und auch die Art, wie wir die Spiele spielen.

06:34.620 --> 06:37.820
Und weil es ein Android-Mobile-Spiel ist,

06:37.820 --> 06:43.920
können wir vielleicht unser Smartphone nutzen, um die System-Klöcke oder GPS-Daten zu erzeugen,

06:43.920 --> 06:48.120
aber auch coole Anforderungen zu OpenStreetMap für die Geolokationen zu senden,

06:48.120 --> 06:54.720
und auch Bright Sky, das öffentlich zugängliche Daten vom DWD bietet,

06:54.720 --> 06:57.720
das für Deutsche Wetterdienst steht.

06:57.720 --> 07:05.740
Wir haben uns für Godot entschieden, weil Godot mit der Karte G beginnt und unser Spiel auch mit der Karte G beginnt.

07:06.220 --> 07:07.920
Also ist es wie ein Spiel aus dem Himmel.

07:09.020 --> 07:15.660
Die Geschichte ist, dass ein Meteor auf der Erde crashen und ein schreckliches, schreckliches Virus, das Ether,

07:15.820 --> 07:20.000
das alle in Zombies verwendet, weil Zombies ein frei zu benutzendes Asset sind.

07:20.000 --> 07:27.940
But we are Gaia Nord and we are resistant against this virus, so we are able to go into

07:27.940 --> 07:33.040
the dungeons in a first person manner and deal with the zombies.

07:33.040 --> 07:37.500
But we also have an overworld exploration part where you can just roam the world, which

07:37.500 --> 07:44.060
is a little bit more involving than going on Google Maps.

07:44.060 --> 07:48.080
If this is something that interests you, you are free to visit our booth at the Media

07:48.080 --> 07:54.080
tomorrow and you can't miss our booth because i already expect the queue to be so long in front

07:54.080 --> 07:59.660
of us but jokes aside the reason is because currently there's only one smartphone capable

07:59.660 --> 08:05.540
enough to have this game installed on so please handle this device of care or else i'm gonna get

08:05.540 --> 08:10.380
my butt kicked by the Geräteausleihe. Thank you very much.

08:10.380 --> 08:40.360
Vielen Dank.

08:40.380 --> 08:47.820
Es ist ein VR-Game, das Horror und Escape Room zusammen ist.

08:47.820 --> 08:51.820
Es hat ein Escape Room Puzzle für die Medianight Version.

08:51.820 --> 08:57.140
Es ist ein Puzzle, das man lösen muss, aber es ist ein komplettes Spiel, nur ein Puzzle,

08:57.140 --> 08:59.140
aber es ist nicht sehr einfach.

08:59.140 --> 09:04.620
Es gibt Warnungen und es gibt einige Dinge, die in den Schatten fliegen, wie der Titel vorstellt,

09:04.620 --> 09:06.620
und einige Jumpscares hier und da.

09:06.620 --> 09:15.620
Es ist ein bisschen spannend, aber wir wollten es auch für Menschen, die sehr leicht von VR verletzt werden, kategorisieren.

09:15.620 --> 09:19.620
Du kannst also nicht im Spiel laufen, sondern du kannst dich nicht umdrehen.

09:19.620 --> 09:23.620
Wir werden dich bitten, dich physisch auf einem Schuh zu befassen, um besser zu bewegen.

09:23.620 --> 09:28.620
Dein Charakter ist dann auf einem Schuh gebunden und dann passieren Dinge um dich herum.

09:28.620 --> 09:33.620
Du hast auch Zugang zu fügbaren Werkzeugen, die du nutzen kannst, um die Puzzle zu lösen.

09:33.620 --> 09:43.300
Wir sind eine Team von vier. Ich bin der Sprenger in diesem. Mein Freund hier ist Ingenieur und wir haben zwei andere Ingenieure.

09:43.300 --> 09:48.700
Und hier sind die Bildschirmszenen nicht sehr gut, weil unsere Szene sehr schwarz ist.

09:48.700 --> 09:53.860
Der Grund dafür ist, dass man hauptsächlich mit einem Lichtschirm um die Puzzle zu lösen.

09:53.860 --> 09:59.860
Die Zimmer sind meistens schwarz und man muss bestimmte Dinge um die Zimmer herum aufschließen,

09:59.860 --> 10:07.860
um Symbole und Zahlen zu finden und einen Passcode zu finden, den man auf der Kante einbringen und sich selbst entlocken und sich selbst befreien muss.

10:07.860 --> 10:13.860
Es gibt tatsächlich drei verschiedene Ender, welche ziemlich cool sind, einige eher furchtbar als andere.

10:13.860 --> 10:19.860
Das ist alles, was ich sagen muss. Ich will nicht zu viel ausdrücken, weil es ein Puzzle ist, also bitte kommen und es lösen.

10:19.860 --> 10:20.180
Thank you.

10:40.140 --> 10:41.620
So, hello.

10:42.600 --> 10:43.960
We are the project

10:43.960 --> 10:45.860
Fruit Saver and we are also doing

10:45.860 --> 10:48.060
a VR project and we are trying

10:48.060 --> 10:54.660
to solve a big problem with VR at Media Night. As you know, maybe if you have played a VR

10:54.660 --> 11:01.540
project at Media Night, there's always a long queue. And we're trying to solve that by implementing

11:01.540 --> 11:07.580
a system where not only a VR player can play the game, but also other people can join in.

11:07.580 --> 11:19.580
So we have two teams, one team is playing with tablets, like two to three tablets and

11:19.580 --> 11:26.480
can look into the VR world with the tablets and the other team is the VR player and what

11:26.480 --> 11:27.520
is the gameplay loop like?

11:28.020 --> 11:33.560
So the tablet players are shooting fruits, that's why it's called fruit saver, at the

11:33.560 --> 11:37.080
VR player and he's trying to slice the fruits before they hit them.

11:37.580 --> 11:41.260
So if the tablet players hit the VR player, they get points.

11:41.720 --> 11:47.260
And if the VR player can slice the fruits before they hit them, he can get some points.

11:48.000 --> 11:50.580
And that's basically the loop of the game.

11:51.080 --> 11:55.080
So we enable like four players instead of one player to play the game.

11:55.440 --> 11:59.320
And that's why we can put through a lot more people at Media Night.

12:01.680 --> 12:04.420
You can find us in an extra room at Media Night.

12:04.420 --> 12:13.480
In der Zitronenschnitz, in Room 10010, könnt ihr unser Projekt finden.

12:14.180 --> 12:21.260
Wir möchten allen danken, die hierher kommen, weil wir Angst haben, dass niemand kommt.

12:22.700 --> 12:26.000
Schaut unser Projekt aus und glückliches Slicen!

12:34.420 --> 12:45.360
Okay, ich mache jetzt die erste Präsentation auf Deutsch. Es tut mir leid.

12:48.360 --> 12:55.120
Ja, hi, ich bin vom Team des VR Escape Rooms, sehr kreativer Name.

12:56.120 --> 13:03.600
Und wir haben zu dritt im VR-Praktikum dieses Projekt angefangen mit keinen Vorkenntnissen von Unreal.

13:03.600 --> 13:06.940
und auch gar kein Vorkenntnis in den VR.

13:08.280 --> 13:12.100
Wir sind drei Leute, wie gesagt, Dina, Kirill und ich.

13:13.220 --> 13:17.400
Und genau, Mix aus MI und MM.

13:18.660 --> 13:21.420
Und genau, Ziel ist es, es ist ein Escape Room,

13:23.260 --> 13:28.060
Rätsel zu lösen, Hinweise zu finden und dann aus diesem Raum rauszukommen.

13:28.640 --> 13:31.460
Das Ganze im Stil von einem viktorianischen Studierzimmer.

13:31.460 --> 13:39.320
und wie gesagt mit der Unreal Engine und tatsächlich mit den Blueprints da drin.

13:41.220 --> 13:47.020
Wir haben uns dann dementsprechend als Anfänger auch ordentlich mit Problemen rumgeschlagen,

13:47.800 --> 13:52.960
gerade im Bereich mit Git und Unreal.

13:53.220 --> 13:57.100
Wer es kennt, der versteht, das kann einige Probleme geben

13:57.100 --> 14:07.940
und dementsprechend hatten wir Probleme mit verschwundenen Dateien, mit den Binary Files, die einfach irgendwas getan haben

14:07.940 --> 14:15.720
und tatsächlich hatten wir auch einfach Konflikte schon direkt nachdem wir was gepult haben.

14:17.420 --> 14:22.500
Das APK bilden mit Unreal macht gerade auch nicht so viel Spaß, aber ich bleib dran.

14:22.500 --> 14:32.780
Animationen sind auch was, wo man sich erstmal einlesen muss und Rotationen bei Animationen

14:32.780 --> 14:34.920
auch manchmal sehr seltsam.

14:34.920 --> 14:39.460
Genau, wir haben dann auch noch ein paar Probleme bei Blender natürlich gehabt, aber die konnten

14:39.460 --> 14:44.660
wir zum Glück lösen mit den Texturen und auch mit den Normals, die einfach verschwinden.

14:44.660 --> 14:45.660
Genau.

14:45.660 --> 14:48.920
Und ich hoffe, man kann es ein wenig erkennen.

14:48.920 --> 14:56.060
ist auch sehr dunkel, aber ihr könnt euch das gerne selber anschauen an der Media Night. Wir

14:56.060 --> 15:01.220
sind im Raum M030 im Modulbau, also schaut gerne vorbei.

15:18.920 --> 15:24.900
Hallo. Ja, gut.

15:26.500 --> 15:30.660
Ja, wir haben auch einen sehr kreativen Namen.

15:31.020 --> 15:36.380
Unser Projekt nennt sich Tesla's Suit und dieser Name leitet sich davon ab,

15:36.680 --> 15:38.900
dass wir uns mit dem Tesla's Suit beschäftigt haben.

15:39.840 --> 15:47.520
Das ist ein Anzug, wie man sehen kann, der Elektroden hat,

15:47.520 --> 15:49.820
Beschleunigungssensoren

15:49.820 --> 15:52.000
und diese ermöglichen eben erstmal

15:52.000 --> 15:54.700
elektrische Muskelstimulation,

15:55.200 --> 15:55.900
womit man eben

15:55.900 --> 15:58.640
Feedback simulieren kann, also haptisches Feedback

15:58.640 --> 15:59.780
und

15:59.780 --> 16:01.920
Beschleunigungssensoren, mit denen kann man eben

16:01.920 --> 16:03.180
Ganzkörper-Motion-Tracking

16:03.180 --> 16:06.480
implementieren und wir haben uns gedacht,

16:10.140 --> 16:12.680
in welchen

16:12.680 --> 16:14.300
Umständen ist sowas nützlich,

16:15.340 --> 16:15.980
in welchen

16:15.980 --> 16:21.800
Anwendungen kann man mit haptischen Feedback gut umgehen und da gibt es natürlich sehr viele Spiele.

16:21.800 --> 16:29.020
Also zum Beispiel Treffer in Shootern oder wenn man was tragen muss, dass es dann den Trizeps anspannt.

16:29.380 --> 16:32.740
Das geht natürlich, also was heißt natürlich, das geht tatsächlich auch.

16:34.100 --> 16:40.400
Aber was wirklich von Immersion profitiert, fanden wir, ist halt ein Krusespiel.

16:40.400 --> 16:46.520
und deshalb haben wir uns dazu entschieden, eben ein großes Spiel zu machen,

16:46.520 --> 16:53.740
indem man eben in einem dunklen Haus ist und von einem Geist, ich sag mal, gejagt, verfolgt wird

16:53.740 --> 16:57.900
und man hat eben die Möglichkeit, diesen Geist aufzuspüren.

16:58.580 --> 17:00.900
Also man spürt den Geist sozusagen am Körper.

17:01.520 --> 17:06.500
Wie genau, das können wir dann später, also morgen, erklären, wenn ihr vorbeikommt.

17:07.460 --> 17:09.980
Das wäre ein M034, glaube ich.

17:11.380 --> 17:11.620
Danke.

17:11.620 --> 17:22.940
Ja, dann, das klingt ja jetzt erstmal nach wenig den Geist spüren, aber wir haben uns auch noch überlegt, es ist ja elektrische Muskelstimulation,

17:23.340 --> 17:31.620
dementsprechend trifft es sich gut, eben das Gefühl von Strom auch in dem Spiel mit zu integrieren.

17:31.620 --> 17:37.640
und davon haben wir uns ein bisschen, falls ihr Avatar kennt, Onkel Iroh,

17:37.800 --> 17:41.820
der kann ja Blitze umleiten und dann haben wir versucht, das ein bisschen nachzustellen,

17:42.300 --> 17:46.660
dass man Strom als Waffe benutzt und dieser Strom eben einmal durch den Körper durchfließt

17:46.660 --> 17:48.020
und am anderen Ende wieder rauskommt.

17:52.440 --> 17:56.680
Man muss sich leider einschwitzen, um es auszuprobieren, das klingt nicht so lecker,

17:57.280 --> 18:01.060
weil wenn man ein bisschen Schweiß auf der Haut hat, dann funktioniert es am besten

18:01.060 --> 18:06.160
und davor wird es ein bisschen schwierig auszuprobieren, wie genau wir da jetzt zeigen können,

18:07.340 --> 18:08.580
wird sich noch herausstellen.

18:09.540 --> 18:13.160
Aber naja, es ist schon ziemlich interessant, das auch mal sich anzuschauen.

18:31.060 --> 18:36.620
Hallo, ich darf das wunderschöne Spiel das Erwachen der Vergangenheit vorstellen.

18:37.440 --> 18:41.880
Wir sind ein kleines, schluckiges Team aus vier Leuten, einmal Caro, Alex, Vivi und ich.

18:43.000 --> 18:48.720
Wir alle studieren den Masterstudiengang Computer Science in Media und das ist Teil unseres Innovationsprojekts.

18:49.860 --> 18:53.900
Das Innovationsprojekt entstand aus der Vorlesung Game Design.

18:54.900 --> 19:00.480
Wie man vielleicht schon sieht, wir haben auch mit VR gearbeitet, unter anderem mit der MetaQuest 3.

19:01.060 --> 19:04.580
Und unser Spiel ist ein Puzzle-Adventure-Spiel.

19:05.700 --> 19:08.580
Und naja, was für ein Innovationsprojekt ohne Innovation.

19:09.620 --> 19:12.240
Deswegen haben wir uns gedacht, das ist die falsche Richtung.

19:13.820 --> 19:18.020
Ja, wir wollen das klassische PC-Spielen und VR in eins verbinden.

19:18.200 --> 19:21.680
Also heißt, wenn man das Spiel spielt, ist man am PC und in VR.

19:21.840 --> 19:25.060
Und man wechselt Story-Driven zwischen PC und VR hin und her.

19:25.580 --> 19:30.900
Genau, das hat uns einige Zeit und Mühe gekostet, das auch so hinzubekommen, dass es sich gut anfühlt.

19:31.060 --> 19:37.560
Endeffekt am Ende ist es sehr gut oder ist es durch die Leute die es getestet haben wohl ist bestätigt dass es auch funktioniert

19:38.880 --> 19:43.680
und genau das der Vorteil dabei ist in VR haben wir dadurch Puzzle die motorisch

19:44.320 --> 19:47.760
gelöst werden müssten also man muss sich ein bisschen bewegen bisschen anstrengen

19:48.220 --> 19:54.980
und eben in dem anderen Teil mit dem PC gibt es eben Puzzle mit dem man halt eher sein Gehirn anstrengen muss also irgendwelche Zahlen Rätsel oder sonstiges

19:54.980 --> 19:56.420
ist. Genau,

19:56.800 --> 19:58.880
ihr könnt uns gerne besuchen kommen

19:58.880 --> 20:00.900
und dann einfach das Spiel selber austesten, ich will nicht so viel

20:00.900 --> 20:02.980
verraten, sonst wäre der Witz ja weg.

20:03.920 --> 20:04.280
Und

20:04.280 --> 20:07.260
tatsächlich weiß ich, auf was wir hingearbeitet

20:07.260 --> 20:08.860
haben, ist nämlich der Deutsche

20:08.860 --> 20:10.920
Computerspielpreis. Wir haben das

20:10.920 --> 20:12.760
Anfang oder Mitte vom Januar

20:12.760 --> 20:14.280
war unsere Deadline für die Einreichung.

20:14.820 --> 20:16.800
Dort haben wir es jetzt in der Kategorie Nachwuchspreis

20:16.800 --> 20:18.300
bei Star Prototype eingereicht und

20:18.300 --> 20:19.840
dürfen jetzt abwarten, was passiert.

20:19.840 --> 20:21.540
Ja, dann

20:21.540 --> 20:23.840
danke fürs Zuhören und vielleicht

20:23.840 --> 20:27.000
sieht man sich ja beim spiel

20:39.840 --> 20:43.520
test test hallo

20:53.840 --> 20:58.640
Wir haben eine etwas unikative Ressource-Mechanik,

20:58.640 --> 21:03.540
wir haben Items und Spell, die man in den Leveln finden kann,

21:03.540 --> 21:08.300
wir haben Aktions pro Turn, weil es ein Turn-basierter Spiel ist,

21:08.300 --> 21:09.380
aber wir haben mehrere Aktions.

21:10.240 --> 21:12.820
Ihr Resistenz ist basiert auf der Magie, die ihr verbracht habt,

21:13.040 --> 21:16.760
und vielen anderen kleinen Dingen, was sehr unik ist, würde ich sagen.

21:20.120 --> 21:23.640
Der Spiel ist mit einer linearen Progression von Leveln gemacht,

21:23.840 --> 21:25.940
Also nicht Open World oder so.

21:26.560 --> 21:28.980
Und wir haben es in Game Maker gemacht,

21:28.980 --> 21:30.980
was manchmal ein paar Probleme verursacht,

21:30.980 --> 21:33.080
aber es ging meistens smooth.

21:33.580 --> 21:36.340
Und all diese anderen Technologien, die man sehen kann.

21:36.900 --> 21:38.240
Paint.net war sehr wichtig.

21:43.460 --> 21:45.720
Unser Gameplay-Loop, unser primärer Gameplay-Loop,

21:45.820 --> 21:47.720
ist grundsätzlich diese turn-basierte Progression.

21:48.060 --> 21:49.860
Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Turn hat,

21:49.940 --> 21:50.900
oder die Enemien eine Turn haben,

21:51.320 --> 21:51.980
aber das ist anders,

21:51.980 --> 21:56.980
Du kannst zwischen verschiedenen Aktien wählen. Du kannst ein Objekt wie einen Spell für das Angriffen verwenden.

21:56.980 --> 22:00.980
Du kannst dich bewegen, du kannst fliegen, aber mit Magie.

22:00.980 --> 22:04.980
Du kannst mit Chess oder Doors interagieren.

22:04.980 --> 22:10.980
Du kannst natürlich deinen Wurf verpassen und später kannst du mit anderen Charakteren umgekehrt werden.

22:10.980 --> 22:16.980
Die Wurzel ist random und wird tatsächlich jedes Mal, wenn du eine neue Fläche auf dem Level entdeckst, umgeschaffelt.

22:16.980 --> 22:18.980
Das ist auch eine wichtige Mechanik.

22:18.980 --> 22:25.980
Und deine Ressourcen werden am Ende eines Rundes erzeugt, also wenn jeder Charakter und die Feinde einen Rund hatten.

22:25.980 --> 22:33.980
Ja, Treasurer-Chests sind deine primären Ressourcen, um deine Charaktere zu verbessern,

22:33.980 --> 22:40.980
weil du mit neuen Spellern und bestimmten Items stärker wirst und nach der späteren Progression des Spiels

22:40.980 --> 22:43.980
auch mehr Ressourcen, mehr Magie und solche Sachen bekommst.

22:43.980 --> 22:49.280
Ja, wie ich bereits gesagt habe, sind die Spellen Items.

22:49.480 --> 22:50.420
Sie können hier einen sehen.

22:50.960 --> 22:54.920
Sie haben verschiedene Stats, wie Rang und Magie-Kosten.

22:54.920 --> 22:58.740
Und sie haben auch eine Rang von Schaden mit verschiedenen Probabilitäten.

22:58.900 --> 23:03.460
Für diesen Spell zum Beispiel kann man sehen, dass man mit diesem Spell freie Schaden macht,

23:03.500 --> 23:06.720
weil es grün ist und die anderen zwei rot sind.

23:06.720 --> 23:25.180
Every spell is for certain characters, with some exceptions, and other characters will later be able to use these spells like one time, if it's not their spell, to burn it, which is also not a resource mechanic, but that one is not implemented yet.

23:26.440 --> 23:35.480
Generally, about our tech, we mostly test it on Windows, but it should theoretically also be able to work on Mac and Linux, but we haven't tested it.

23:35.480 --> 23:39.600
We support keyboard input and controller.

23:40.080 --> 23:42.020
We will probably demo it with a controller tomorrow.

23:43.000 --> 23:45.420
Our development was mostly smooth.

23:45.540 --> 23:48.960
We almost got every feature done and don't have many bugs left.

23:49.540 --> 23:51.200
And we hope you don't find any.

23:52.400 --> 23:56.400
And yes, the development was mostly smooth.

23:57.980 --> 24:00.220
And we are very excited to show it to you tomorrow.

24:00.360 --> 24:00.740
Thank you.

24:00.740 --> 24:03.120
M002.

24:05.480 --> 24:25.560
So, ja, hallo everyone.

24:26.080 --> 24:28.120
I'm presenting Duskborn Chapter 2.

24:28.840 --> 24:30.700
You might be wondering why Chapter 2.

24:30.700 --> 24:32.780
We did this last semester.

24:33.080 --> 24:34.700
It was the Game Praktikum back then.

24:35.480 --> 24:41.480
Und Duskborn ist ein Spiel, das sich um das Entfliehen in einen tiefen Abyss handelt.

24:41.480 --> 24:53.480
Es ist also ein dystopisches, futuristisches Setting, in dem ein großer Schicksal in einem großen Kratz fliegt.

24:53.480 --> 24:57.480
Und man ist im Grunde genommen mit dem Entfliehen dort aufgetastet.

24:57.480 --> 25:00.480
Wir haben das auf Steam geliefert.

25:00.480 --> 25:04.480
Im letzten Semester könnt ihr es gratis spielen, wenn ihr wollt.

25:04.480 --> 25:08.280
Dieses Semester wollten wir viele Änderungen dazu machen,

25:08.280 --> 25:10.280
wir wollten die Erfahrung verbessern,

25:10.280 --> 25:13.280
wir haben Kontroll-Support implementiert,

25:13.280 --> 25:17.280
wir haben viele Gameplay-gelegene Dinge gepolisiert,

25:17.280 --> 25:22.280
aber wir wollten auch viele neue Inhalte dazu geben.

25:22.280 --> 25:26.280
Hier seht ihr nicht den Schluss-Stand,

25:26.280 --> 25:29.280
sondern den Stand von Sonntag.

25:29.280 --> 25:32.280
Wir schneiden es sehr nah mit der Medien-Nacht.

25:32.280 --> 25:35.160
Aber ja, das ist der neue Level, den wir arbeiten.

25:35.460 --> 25:37.180
Das ist im Grunde die Entfernung zum Abyss,

25:37.980 --> 25:39.780
was eine große,

25:39.880 --> 25:42.360
Slum-like Stadt ist,

25:42.580 --> 25:43.620
wo die Leute

25:43.620 --> 25:46.560
diese riesigen Tauern

25:46.560 --> 25:47.360
von Containern

25:47.360 --> 25:48.600
und so

25:48.600 --> 25:48.620
stacken.

25:49.140 --> 25:49.880
Und dann

25:49.880 --> 25:52.640
kämpft man im Grunde für die Feinde,

25:52.920 --> 25:53.900
geht zum Zentrum,

25:54.120 --> 25:56.640
und dann geht man zum nächsten Level,

25:56.720 --> 25:58.060
welcher wir letztes Semester gemacht haben.

26:00.540 --> 26:01.060
Und

26:01.060 --> 26:09.060
Und natürlich mit neuen Leveln und mit dem Polieren eines Spiels kommt auch neues Inhalt.

26:09.060 --> 26:16.060
Zum Beispiel haben wir diese vier neuen Feindtypen implementiert, die man hier in den Test-Szenen sehen kann.

26:16.060 --> 26:25.060
Das war eine der Hauptzwecke. Wir konnten nicht so viel machen, wie wir es letztes Semester wollten, was die Feind-Variante war.

26:25.060 --> 26:27.900
Hier seht ihr verschiedene Arten.

26:27.900 --> 26:35.100
Auf der linken Seite ist ein Schwanz, der wie ein elektrisches Tier ist.

26:35.100 --> 26:41.560
Auf der rechten Seite seht ihr den Engel, der fließend ist und Lasern im Himmel schießt.

26:41.560 --> 26:47.620
Wir haben eine große Drehmaschine, die sich frei in der Länge bewegen lässt, wie ein Miniboss.

26:47.620 --> 26:56.280
Und dann der Karnivor, der diese schreckliche, spider-like Kreatur ist, die man auf dem zweiten Niveau finden kann.

26:56.660 --> 26:59.720
Also, macht sicher, es auf der Minionite zu schauen.

27:00.720 --> 27:02.760
Ja, und ich sehe euch da.

27:17.620 --> 27:31.320
Hallo zusammen, wir sind Lennart und Timo, zwei Medieninformatikstudenten und wir haben dieses Semester das Spiel The Right Tool for the Job entwickelt.

27:31.840 --> 27:38.100
Das ist ein Rasenschneide-Simulator-Spiel, bei dem man manuell mit Sense und Sichel Rasen schneidet.

27:38.480 --> 27:39.900
Darüber erzählt euch jetzt Lennart noch mehr.

27:39.900 --> 27:47.640
Also als Gamer hat man vielleicht schon mal den Begriff gehört, go touch some grass.

27:48.920 --> 27:55.040
Wir bieten jetzt die Möglichkeit, das digital zu tun, indem wir über zwei Millionen einzelne Grashalme rechnen.

27:55.340 --> 27:57.520
Und das auch noch mit guter FPS.

27:58.260 --> 28:03.060
Und gleichzeitig haben wir die Möglichkeit, mit Hilfe von Sensen das Gras gleichmäßig abzuschneiden.

28:03.540 --> 28:11.220
Wir haben nämlich in Nutzerstudien herausgefunden, dass das gleichmäßige Abschneiden und Erzeugen einer ebenen Fläche eine tiefe Befriedigung im Menschen auslöst.

28:12.400 --> 28:17.400
Und in der nächsten Folie sieht man, wie das Ganze aussieht, wenn man das schneidet.

28:17.400 --> 28:25.840
Also wir haben hier die Sichel, das Gras, sobald es berührt wird, wird abgeschnitten, Partikel fetzen weg und man sieht dann schön den geschnittenen Rasen.

28:26.620 --> 28:32.840
Das Ziel ist, der klassische Gameplay-Loop, den man auch bei anderen Simulator-Spielen hat, man fängt mit einem niedrigen Werkzeug an,

28:33.060 --> 28:38.940
Man levelt sich hoch, durch das Schneiden vom Rasen kriegt man Geld und mit dem Geld kauft man sich bessere Werkzeuge,

28:39.240 --> 28:42.620
schaltet größere Level frei, schneidet wieder mehr Rasen und so weiter.

28:43.240 --> 28:49.500
Jeder, der schon mal so etwas wie Powerwashing Simulator oder so etwas in die Richtung gespielt hat, weiß, wie befriedigend so etwas sein kann.

28:50.140 --> 28:53.300
Und ich kann nur jedem empfehlen, das Spiel auf der Media Night auszutesten.

28:56.360 --> 28:58.900
Wir sind im Modulbau bei den Games, kommt vorbei.

29:03.060 --> 29:20.840
Let's see, does this work? Yes, nice.

29:21.340 --> 29:24.820
Hello everyone, I am an exchange student, so you'll have to bear this in English.

29:25.820 --> 29:31.460
My name is Linus Sönderhed and I have been working on a project called Beast 4.0

29:31.460 --> 29:33.500
als Teil meines disziplinären Projekts.

29:34.800 --> 29:37.340
Und in Kooperation mit AMG

29:37.340 --> 29:39.140
wurden wir der Aufgabe gegeben,

29:39.620 --> 29:42.700
die elektrische Fahrzeug-Anreize-Erfahrung zu innovieren,

29:42.700 --> 29:45.500
was ein sehr breites Thema ist, wie man sich das vorstellen kann.

29:46.360 --> 29:48.800
Aber als wir in den Thema hineingekommen sind,

29:49.140 --> 29:50.040
haben wir gemerkt, dass,

29:50.360 --> 29:53.480
während die Anreize sehr optimiert sind,

29:53.900 --> 29:54.840
es keine Möglichkeit gab,

29:54.840 --> 29:57.560
z.B. von woher man die Energie bekommen konnte.

29:57.960 --> 29:58.740
Also lassen wir uns an,

29:58.740 --> 30:00.360
dass man die Anreize mit der Grid anreizen wollte

30:00.360 --> 30:03.540
oder eine Spare-Batterie oder Solar-Energie.

30:04.640 --> 30:07.060
Lassen wir uns sagen, dass Sie eine Menge Solar-Energie haben

30:07.060 --> 30:09.640
und Sie wollen beide Ihre Spare- und Ihre Haupt-Batterie schalten.

30:10.020 --> 30:12.360
Aber wenn Sie nicht viel Solar-Energie haben,

30:12.500 --> 30:13.100
wollen Sie die Möglichkeit haben,

30:13.180 --> 30:16.360
nur die Haupt-Batterie zu schalten.

30:17.320 --> 30:20.780
Oder sagen wir, Sie kümmern sich viel um Kosten und Effizienz.

30:21.280 --> 30:22.880
Dann wollen Sie eine einfache Art und Weise,

30:22.880 --> 30:24.560
um alle Statistiken zu sehen,

30:24.560 --> 30:27.340
was die Energieversorgung betrifft.

30:27.340 --> 30:29.340
zum Beispiel.

30:29.340 --> 30:31.340
Also, ja,

30:31.340 --> 30:33.340
schön.

30:33.340 --> 30:35.340
Der Prototyp der App, den wir

30:35.340 --> 30:37.340
auch mit dem Namen Beast 4.0

30:37.340 --> 30:39.340
gezeichnet haben,

30:39.340 --> 30:41.340
ist effektiv ein Mix von

30:41.340 --> 30:43.340
Fahrvermögen, Energievermögen und

30:43.340 --> 30:45.340
unserer eigenen Idee für eine dynamische

30:45.340 --> 30:47.340
Anzeigeerfahrung.

30:47.340 --> 30:49.340
Also, du wirst deinen Auto

30:49.340 --> 30:51.340
mit einem Eco-Modus anzeigen können,

30:51.340 --> 30:53.340
zum Beispiel, welcher die

30:53.340 --> 30:55.340
erneuerbaren Sätze von Energie priorisiert

30:55.340 --> 30:58.100
und eine optimierte Batterie, damit sie alle Energie auslöst.

30:58.100 --> 31:03.220
Oder ein Beast-Mode, der so schnell wie möglich ausgelöst wird.

31:03.220 --> 31:07.860
Natürlich haben wir auch Statistiken zur Nutzung von Energie

31:07.860 --> 31:10.180
und eine Menge anderer Fahrzeugfeatures,

31:10.180 --> 31:15.420
da man eine Fahrt-App ohne AC-Kontrolle haben kann.

31:15.420 --> 31:18.860
Und wir haben gefunden, dass es wirklich cool ist,

31:18.860 --> 31:21.260
diese App auf Medien-Nacht zu präsentieren,

31:21.260 --> 31:23.940
wir wollten sie in einer lustigeren Art präsentieren.

31:23.940 --> 31:29.980
So we also created a VR environment where you can play around with the app in a simulated home garage.

31:31.740 --> 31:37.980
And we're very proud of this project, so I hope that you all come by and try it out.

31:38.400 --> 31:38.720
Thank you.

31:53.940 --> 32:09.080
Okay, herzlich willkommen zu WillyWeb. Wir sind ein Team aus sieben mobile Medien- und Medieninformatik-Studenten und Studentinnen,

32:09.680 --> 32:14.420
die sich zum Ziel gesetzt haben, das WillyHoneyGabyBoard im Foyer der HDM zu digitalisieren.

32:15.360 --> 32:21.060
Und genau die Funktion ist dann eben ein digitaler Marktplatz für Mitarbeiter und Studenten an der HDM

32:21.060 --> 32:24.420
und ehemalige Studenten natürlich auch und ehemalige Mitarbeiter.

32:26.380 --> 32:30.140
Und dadurch kann man dann eben Privatprodukte und Dienstleistungen austauschen,

32:30.660 --> 32:32.940
hier im mehr oder weniger familiären Rahmen.

32:34.680 --> 32:36.040
Kurz zu den Technologien.

32:36.500 --> 32:39.300
Im Backend haben wir Dino verwendet, für die, die sich da ein bisschen auskennen,

32:39.400 --> 32:42.000
das ist nicht ganz üblich, normalerweise verwendet man Node.js,

32:42.280 --> 32:45.500
da hatten wir dann auch eine kleine Herausforderung.

32:45.500 --> 32:47.500
Ja.

33:15.500 --> 33:18.800
Charakteren switchen und dann werden die verschiedenen Anzeigen eben angezeigt.

33:20.240 --> 33:24.860
Genau, Details kann man sich natürlich auch angucken. Den Chat haben wir

33:24.860 --> 33:27.620
momentan noch nicht so umgesetzt, dass man Privatmessages schreiben kann,

33:27.760 --> 33:31.540
sondern es funktioniert eher wie so ein Pinboard, dass man Kommentare posten

33:31.540 --> 33:33.560
kann, die dann auch vom Eigentümer beantwortet werden können.

33:34.140 --> 33:37.940
Man kann natürlich auch eigene Anzeigen erstellen und ein Profil gibt es auch.

33:37.940 --> 33:53.960
Genau, dann einige Herausforderungen. Wie gesagt, wir haben zum Beispiel Dino verwendet und dadurch gab es unterschiedliches Vorwissen und das hat auch unterschiedlich viel Zeit dann gebraucht bei den Mitgliedern, um sich eben einzuarbeiten.

33:54.720 --> 33:56.160
Dann haben wir nach Scrum gearbeitet.

33:56.940 --> 33:58.740
Das haben wir davor noch nie gemacht in einem Projekt.

33:59.460 --> 34:03.880
Hat aber gut funktioniert eigentlich mit Sprints und Tickets und so weiter, für die, die sich da auskennen.

34:04.740 --> 34:08.180
Dann die klare Aufgabenverteilung war auch nicht immer einfach.

34:09.080 --> 34:15.080
Und die vor allem am Anfang, weil wir eben sieben Personen sind, die Terminfindung durch die Gruppengröße war auch nicht ganz einfach.

34:16.700 --> 34:20.440
Ja, da kommen wir eigentlich auch schon zu den Learnings, weil das eigentlich eins der größten Learnings war,

34:20.520 --> 34:23.740
dass wir ein gutes Projektmanagement umsetzen.

34:23.960 --> 34:31.480
mussten, weil also dass jeder auch seine Tickets jede Woche umsetzt und das auch kontrolliert wird, jede Woche mit einem größeren Meeting.

34:32.340 --> 34:40.560
Und das war eigentlich eines der wichtigsten Dinge. Und dass man, bevor man eben anfängt zu arbeiten, sich mit den Tooling auseinandersetzt, damit es auch funktioniert.

34:42.400 --> 34:51.480
Ja, und dann zu den Future Plans. Wie gesagt, wir wollen noch eine 1 zu 1 Chatfunktion einbauen. Also die Gruppenchatfunktion ist jetzt sozusagen durch Kommentare umgesetzt.

34:51.480 --> 34:58.820
Dann wollen wir noch die Hochschulevents, also dass von der HDM aus, wie so an einem schwarzen Brett, auch Events gepostet werden können.

34:59.580 --> 35:04.040
Wir wollen die Plattform noch erweitern durch weitere Kategorien und Filteroptionen.

35:04.980 --> 35:11.620
Und wir wollen noch ein Bewertungssystem für die Nutzer einführen und auch Nutzerfeedback eben für uns dann.

35:12.740 --> 35:17.220
Kommt gerne vorbei dann an den Media Night. Wir sind auch im Modulbau. Und vielen Dank.

35:21.480 --> 35:44.200
So, ja dann herzlich willkommen zu Spuren im Netz.

35:44.800 --> 35:50.660
Wir haben in unserem interdisziplinären Projekt dieses Semester im Studiengang Mobile Medien Spuren im Netz entwickelt.

35:50.660 --> 36:11.860
Wir haben basierend auf Ergebnissen von der Pädagogischen Hochschule Weingarten von Studenten und Studenten im letzten Semester das Thema Spuren im Netz aufgegriffen und dann in Kooperation mit Schule 4.0 und der Hermann-Butzer-Schule in der Nähe von Ludwigsburg entwickelt, rund um den Fuchs namens Pixel.

36:11.860 --> 36:26.340
Wieso haben wir das gemacht? Zum einen haben wir uns die Frage gestellt, was braucht man in der Grundschule, was hat die Lehrkraft, mit der wir zusammengearbeitet, für Anforderungen.

36:27.280 --> 36:39.340
Und oftmals ist es leider so, dass in den Grundschulen viele Kinder, dritte Klasse, vierte Klasse auch schon ein eigenes Smartphone besitzen, um mit ihren Verwandten zu kommunizieren, mit den Eltern oder sonstigen Personen.

36:39.920 --> 36:44.900
Allerdings machen sie das meistens unbeaufsichtigt und haben quasi freien Zugang zum Internet,

36:45.380 --> 36:50.220
ohne dass wirklich jemand mit ihnen das irgendwie in irgendeiner Art und Weise bespricht.

36:50.980 --> 36:58.900
Deswegen fanden wir das Thema Spuren im Netz sehr gut und haben dann eben eine Web-Applikation für die dritte Klasse entwickelt,

36:58.900 --> 37:07.240
welches die Kinder im Unterricht einsetzen können, um durch Pixel dem Fuchs Sicherheit in sozialen Medien

37:07.240 --> 37:10.980
beziehungsweise einfach digitale Kompetenz zu erlangen.

37:11.280 --> 37:16.460
Pixel der Fuchs ist ein Social Media Detektiv, der auch schon zahlreiche Fälle gelöst hat

37:16.460 --> 37:22.160
und dann zusammen in der Applikation mit den Kindern weitere Fälle löst, die ihn dann dabei unterstützen.

37:22.840 --> 37:27.680
Wir haben das so gemacht, dass wir wirklich versucht haben, oder nicht nur versucht haben,

37:27.680 --> 37:36.680
sondern nach dem Konzept von Gamification viele interaktive Elemente den Kindern in der Applikation bereitzustellen

37:37.240 --> 37:40.360
und es gleichzeitig aber auch mit pädagogischen Inhalten zu kombinieren,

37:40.760 --> 37:45.920
damit die Kinder nicht nur eine gute Experience haben mit dem Spiel, sondern auch wirklich was dabei lernen.

37:48.120 --> 37:52.060
Umgesetzt haben wir das als React-Anwendung und für das Design Figma.

37:52.060 --> 38:15.400
Am Ende des Semesters haben wir dann in der Grundschule mit 26 Kindern in der dritten Klasse quasi einen User-Test gemacht, beziehungsweise mit der Lehrkraft zusammen den Unterricht gestaltet und wie ihr auf dem Poster sehen könnt, auch sehr fast durchweg positives Feedback bekommen, bis auf zwei, die das ganz lustig fanden, auch eine Note 6 zu geben.

38:15.400 --> 38:22.000
genau wir würden uns freuen wenn ihr auch gerne mal die applikation ausprobiert und uns einfach

38:22.000 --> 38:27.220
dazu feedback gibt weil dieses thema einfach immer wichtiger wird in den grundschulen ohne

38:27.220 --> 38:33.920
dass die kinder da wirklich jemanden haben in der schule der das ihnen erklärt wird schuss endlich

38:33.920 --> 38:40.160
nicht besonders gut laufen denke ich vielen dank ihr findet uns dann auch im modulbau morgen

38:45.400 --> 38:59.100
Hallo, ja, okay.

38:59.480 --> 39:00.440
Guten Tag, hallo.

39:01.100 --> 39:02.800
Wir haben Netzwerkspeicher gebaut.

39:02.940 --> 39:07.220
Im Endeffekt ist das wie eine Cloud für einen selbst.

39:08.220 --> 39:11.160
Am Anfang hatten wir die Idee, Foka, Antonio und ich,

39:11.720 --> 39:14.320
dass wir das für Studenten bauen.

39:14.320 --> 39:16.920
dass es relativ billig ist und man sich das selber bauen kann.

39:17.920 --> 39:23.340
Es ist jetzt quasi das Produkt, das ist eine Anleitung zum Bau dieses Netzwerkspeichers.

39:24.220 --> 39:30.660
Wir haben dabei verschiedene Technologien benutzt, zum Beispiel Linux-Distributionen,

39:30.660 --> 39:38.180
Open Media Vault, genau Antonio hier sitzt da, die Hardware ist ja auch Hardware zusammengebaut

39:38.180 --> 39:42.940
und Furkan hat sich intensiv mit der Konfiguration in Standhaltung,

39:42.940 --> 39:45.060
auch mit Sicherheitsfunktionen wie zum Beispiel

39:45.060 --> 39:46.540
Fade to Ban auseinandergesetzt

39:46.540 --> 39:49.280
und ich mache, seit ich Werkstudent

39:49.280 --> 39:51.020
bin, hauptsächlich

39:51.020 --> 39:52.120
WebXR-Spiele,

39:52.560 --> 39:55.240
deswegen kenne ich mich ganz gut aus mit Wonderland Engine,

39:55.880 --> 39:57.000
ist jetzt ein bisschen Nische

39:57.000 --> 39:59.180
noch alles, aber man kann mit TypeScript

39:59.180 --> 40:00.840
und JavaScript eigentlich

40:00.840 --> 40:02.060
Webgames bauen.

40:03.160 --> 40:04.840
Jetzt muss ich schnell die nächste Folie drücken,

40:04.960 --> 40:06.420
das habe ich ein bisschen vergessen,

40:06.680 --> 40:09.300
hier haben wir noch ein paar Bilder,

40:09.300 --> 40:11.340
links kam dann unsere Box so ungefähr,

40:11.340 --> 40:13.000
die haben wir von der

40:13.000 --> 40:14.500
HDM gekriegt, die Ressourcen

40:14.500 --> 40:17.040
da oben sieht man vielleicht auch schon, dass

40:17.040 --> 40:18.920
man, ich weiß nicht, ob man es so gut erkennen kann

40:18.920 --> 40:21.080
mit Alufo hier auch das BIOS flashen

40:21.080 --> 40:22.540
könnte, wenn man keinen Jumper hat

40:22.540 --> 40:25.000
rechts daneben sieht man dann, auf einmal haben wir 1000

40:25.000 --> 40:26.880
Jumper, also wer einen Jumper braucht, um das selber mal

40:26.880 --> 40:28.860
auszuprobieren, kann gerne bei uns morgen vorbeikommen

40:28.860 --> 40:29.580
an der Medianet

40:29.580 --> 40:32.880
und hier rechts unten sieht man natürlich noch die

40:32.880 --> 40:34.940
Galerie, wie das dann aussieht, das alten

40:34.940 --> 40:36.980
Webservice und

40:36.980 --> 40:38.760
man geht mit VR-Brille, also

40:38.760 --> 40:40.840
Quest 3 oder Pico oder was es halt gibt

40:40.840 --> 40:49.340
Man kann auch mit dem Handy da rumlaufen, kann sich die Medien anschauen und dann kann man quasi seine Medien natürlich auch selber aussuchen, die man da haben will.

40:50.200 --> 41:00.340
Genau, und das haben wir dann noch in Case 3D gedruckt und ja, genau, wer das sehen will, kann sich gerne das morgen angucken in den Modulbauten und wir freuen uns natürlich.

41:00.700 --> 41:04.580
Und ja, ich wünsche euch noch einen schönen Tag und vielen Dank für die Aufmerksamkeit.

41:10.840 --> 41:40.820
Vielen Dank.

41:40.840 --> 41:47.160
Diabetes gebaut. Seit einigen Jahren gibt es eine echte Neuerung auf dem Diabetesmarkt, die sogenannten

41:47.160 --> 41:53.780
CGM-Systeme. Das steht für Continuous Glucose Monitoring und stellt eine Alternative zur klassischen

41:53.780 --> 41:59.880
Blutzuckermessung via einem Blutstropfen am Finger dar. Da hat man eben oftmals das Problem, dass man

41:59.880 --> 42:06.460
nur wenige stichprobenartige Werte über den Tag verteilt bekommt, wohingegen die CGM-Systeme, wie der

42:06.460 --> 42:11.200
schon vermuten lässt, eben wirklich kontinuierlich 24 Stunden den ganzen Tag

42:11.200 --> 42:15.820
übermessen und diese Werte dann auch digital verfügbar machen.

42:15.820 --> 42:20.520
Hersteller bieten in aller Regel dann eben auch Smartphone-Apps an, um diese

42:20.520 --> 42:25.840
Daten zu empfangen und auszulesen. Smartwatches werden allerdings selten

42:25.840 --> 42:29.560
oder wenn überhaupt dann zumindest nicht auf allen Plattformen und Systemen

42:29.560 --> 42:32.840
unterstützt. Darum haben wir dieses Semester eine

42:32.840 --> 42:48.840
eigene Anwendung gebaut für Wear OS, also sprich Android Smartwatches, haben unseren Code in Kotlin geschrieben und als Grundlage die API-Schnittstelle und den Dexcom von Sensor verwendet, einem der führenden und großen Player auf dem CGM-Markt.

42:48.840 --> 42:54.460
Wie das Ganze technisch funktioniert, seht ihr leicht abstrahiert hier.

42:55.080 --> 42:59.760
Und zwar der Sensor, der von Personen, die eben Diabetes haben, getragen wird, meistens am Oberarm,

43:00.540 --> 43:03.540
schickt Daten in einem Intervall von fünf Minuten an das Smartphone.

43:04.200 --> 43:08.360
Das verarbeitet diese Daten in der Dexcom-App weiter und schickt die Daten an die Dexcom-Cloud.

43:09.100 --> 43:12.660
Und Dexcom bietet hier uns dann eben eine API zur Verfügung, eine Schnittstelle,

43:12.660 --> 43:19.660
wo wir mit der Smart Watch dann einen Request schicken können und im Gegenzug dazu dann die Daten bekommen auf die Uhr.

43:20.660 --> 43:27.680
Und was wir jetzt dieses Semester hauptsächlich gemacht haben, ist einmal das Anzeigen des letzten Glucosewerts, der gemessen würde eben.

43:27.860 --> 43:34.400
Das ist eine sogenannte Complication bei Wear OS. Einfach eine Möglichkeit von Wear OS in einem Watch Face Daten darzustellen.

43:35.260 --> 43:40.660
Dann haben wir Grenzwerte implementiert, die beim Über- oder Unterschreiten Vibrationsalarme senden.

43:40.660 --> 43:47.460
senden, das heißt die Uhr fängt an zu vibrieren, das ist vor allem wenn man nachts schläft, vielleicht auch nicht allein im Raum schläft, ganz hilfreich.

43:48.640 --> 43:56.960
Und wir haben noch eine Berechnung implementiert, die quasi einen durchschnittlichen, einen Tagesdurchschnitt von einem Glukosewert darstellt, dass man auch einfach auf

43:58.100 --> 44:04.680
einen Blick das ablesen kann. Wenn ihr dazu mehr Informationen haben wollt, kommt uns auch gerne morgen besuchen. Vielen Dank.

44:10.660 --> 44:35.880
Hallo zusammen.

44:35.880 --> 44:40.900
Wir stellen uns unser Spiel vor Tiny Tales and not Adventures.

44:42.080 --> 44:48.340
Wir sind ein Team aus fünf Leuten, mobile Medien, sechstes und neuntes Semester und das war unser Anwendungsprojekt.

44:49.260 --> 44:55.880
Unsere Motivation war ein interaktives Storygame zu gestalten mit Minispielen und kleinen Animationen.

44:57.100 --> 45:02.760
Dann kommen wir auch zu der Umsetzung und zwar haben wir den Code in React und Visual Studio Code umgesetzt.

45:02.760 --> 45:10.420
animationen design dafür haben wir der wind premiere pro kreis und pro kreis benutzt er

45:10.420 --> 45:16.320
teilt es ist ein textbasiertes adventure game und jeder der kennt es wenn man eine webseite

45:16.320 --> 45:21.600
programmiert was für ein kampf auch css sein kann ihr seht ihr auch einen kleinen teaser von

45:21.600 --> 45:26.640
einem unserer sechs mini games und eure aufgabe ist es zum leben erwachten eichenmännchen zu

45:26.640 --> 45:30.600
helfen aus dem haus zu kommen natürlich lauern auch ein paar gefahren auf euch zum beispiel

45:30.600 --> 45:35.840
beispiel johnson der hauskater und ob ihr kommt welche freundin noch macht auf

45:35.840 --> 45:40.680
dem weg oder wird schon zum opferfahrt werde morgen sehen wenn wir nur nur zwei

45:40.680 --> 45:44.100
bei uns vorbei kommt

46:00.600 --> 46:20.540
Hallo zusammen. Wir sind Flora, also ich bin Flora aus Medieninformatik, 8. Semester.

46:20.660 --> 46:22.900
Das ist Lukas, auch aus der Medieninformatik, 8. Semester.

46:23.300 --> 46:25.480
Das ist Agu aus Mobile Medien, 7. Semester.

46:25.480 --> 46:35.180
und wir haben jetzt den Aufbau eines Reinforcement Learning Kurses für eine Kursstufe im Gymnasium erstellt.

46:36.200 --> 46:38.600
Und genau, Agu erzählt euch jetzt genau, was es ist.

46:39.420 --> 46:45.440
Ja genau, wir haben da mit dem IKG zusammengearbeitet, mit dem Gymnasium in Leinfelden-Echterdingen

46:45.440 --> 46:47.300
und die haben da eben eine Kursstufe.

46:47.880 --> 46:54.940
Man kann sich das wie eine AG vorstellen und wir haben dafür eben die Kursinhalte zusammengestellt und aufbereitet.

46:55.480 --> 47:01.440
Und genau da möchten wir eben den Schülern Reinforcement Learning näher bringen, spielerisch.

47:02.200 --> 47:11.240
Und ja, unser Tech-Stack sieht man da oben, ist einmal Python mit der Bibliothek Gymnasium, lustigerweise, Gymnasium, Gymnasium,

47:11.700 --> 47:21.280
für Reinforcement Learning, dann Jupyter für die ganze Login-Architektur und Umgebung und Docker, wo das Ganze drauf läuft.

47:21.280 --> 47:25.300
und genau, wir hatten da einige Hürden und Herausforderungen.

47:25.620 --> 47:28.240
Zum einen ging es darum, erstmal Reinforcement Learning zu verstehen,

47:28.400 --> 47:30.560
für uns, was nicht gerade einfach ist

47:30.560 --> 47:34.060
und das dann natürlich auch schülergerecht aufzuarbeiten,

47:34.200 --> 47:38.200
so dass es auch verständlich ist und auch von Schülern gut bearbeitet werden kann.

47:39.140 --> 47:41.340
Aber das größte Problem, was wir nicht erwartet hätten,

47:41.340 --> 47:45.580
war eben, dass wir auf den Schulrechner nichts installieren konnten

47:45.580 --> 47:47.200
und das haben wir wie folgt gelöst.

47:47.200 --> 48:02.280
Genau, das ist unsere grobe Struktur. Wir haben einmal eine JupyterHub-Docker-Instanz laufen auf dem Server und die Instanz, die spawnt dann für die Schüler jeweils einzelne JupyterLab-Instanzen.

48:03.120 --> 48:07.200
Und für die Schüler sieht es dann so aus, dass sie sich einfach einloggen können, also in ein Portal.

48:08.520 --> 48:14.360
Und dann wird direkt eine Lab-Instanz gespawnt, auf der sie dann entwickeln können und Code ausführen können, wie sie wollen.

48:14.360 --> 48:17.900
der Lehrer kann das gleichzeitig verwalten, wie er will

48:17.900 --> 48:19.600
und auch bei den Schülern

48:19.600 --> 48:21.860
werden sie programmieren, schauen

48:21.860 --> 48:24.040
was sie programmieren und ob sie

48:24.040 --> 48:24.600
Unfug treiben

48:24.600 --> 48:28.020
genau, wenn ihr wollt, könnt ihr euch

48:28.020 --> 48:29.980
das an der Medianet angucken, danach wird es

48:29.980 --> 48:31.960
wahrscheinlich auch nicht mehr verfügbar sein für alle

48:31.960 --> 48:33.160
außerhalb von dem Gymnasium

48:33.160 --> 48:36.240
genau, da sieht man noch ein Spiel

48:36.240 --> 48:38.180
das wir da implementiert haben

48:38.180 --> 48:39.080
für das Reinforcement Learning

48:39.080 --> 48:42.120
und genau

48:42.120 --> 48:44.120
ja, vielen Dank

48:44.120 --> 49:14.100
Vielen Dank.

49:14.120 --> 49:23.340
Let me introduce our project very briefly. Tillman and I majored in Median Informatics and we both are at sixth semester.

49:23.940 --> 49:32.320
And we took AI lectures in the former semester several times, but we didn't experience actually how the AI works.

49:32.800 --> 49:38.000
So we decided to implement to our project and visualize with the simulation.

49:38.000 --> 49:42.840
and basically we built neural network from the scratch

49:42.840 --> 49:45.440
and we built also genetic algorithm

49:45.440 --> 49:50.700
including crossover selection and mutation function from the scratch

49:50.700 --> 49:56.420
and at the end we tried to implement neural evolution of augmenting topology

49:56.420 --> 49:59.540
to enhance our learning results

49:59.540 --> 50:03.520
and we used Python as our programming language

50:03.520 --> 50:09.540
und unser letztes Produkt wird unsere Simulation in MP4 aufschreiben.

50:12.700 --> 50:16.080
All right, so this is basically what our training environment looks like.

50:16.560 --> 50:19.660
So what happens is we basically randomly initialize our networks

50:19.660 --> 50:23.160
and just throw them at our track and see which one gets the furthest

50:23.160 --> 50:26.020
and then we start with our evolution process.

50:26.380 --> 50:31.000
If you've never seen what genetic evolution looks like with AI,

50:31.580 --> 50:32.920
this is kind of the process.

50:32.920 --> 50:38.040
So you have all these random networks and you just see which one gets the furthest.

50:38.200 --> 50:43.540
You pick a couple and you cross them over with other networks that were the best basically.

50:44.400 --> 50:51.160
And then you do this over and over again mimicking natural evolution until you've got something that can actually complete this track.

50:51.800 --> 50:58.500
So if you'd like to see how long a training run like this takes, how good we could get this, come by at the media night and have a look.

51:02.920 --> 51:17.260
Hallo, meine Folien wurden erst ein paar Minuten nach Mitternacht fertig.

51:17.260 --> 51:18.160
Shoutout ADHS.

51:18.960 --> 51:20.820
Deswegen müsste ich es euch vorstellen.

51:21.480 --> 51:26.140
Jamflet ist eine Multi-Tenancy B2B2C Web-Applikation,

51:26.880 --> 51:32.140
die es ermöglicht, kundenindividuelle digitale Broschüren zu generieren.

51:32.920 --> 51:43.260
Die Motivation dahinter war, dass bisherige Kommunikationswege zwischen Agents und Clients wie E-Mail oder PDF technologisch sehr limitiert sind und auch nicht visuell ansprechend sind.

51:43.260 --> 51:57.540
Und deswegen bietet Jamflet eine dynamische Plattform, die nicht nur Produktinformationen abbilden kann, sondern auch einen hohen Wert auf Accessibility, User-Friendliness und eben auch visuelle Ästhetik legt.

51:57.540 --> 52:05.040
Umgesetzt ist es in mehreren Next.js Apps, die in TypeScript geschrieben sind und die

52:05.040 --> 52:12.140
sich in einem Turbo-Repo intern Packages teilen, über das Drizzle ORM mit der SuperBase Datenbank

52:12.140 --> 52:13.980
und der SuperBase Storage kommunizieren.

52:13.980 --> 52:22.480
Und ja, also als User, also da es eine Multi-Tendency App ist, können sich in der Dashboard App

52:22.480 --> 52:24.980
mehrere Organisationen anmelden, registrieren.

52:24.980 --> 52:31.020
und jede organisation kann auch dann wiederum mehrere projekte anlegen als

52:31.020 --> 52:35.860
beispiel wenn eine real estate und organisation ihre brokerage anmeldet

52:35.860 --> 52:41.160
können sie für jedes wohngebäude ein projekt anlegen oder ein

52:41.160 --> 52:45.820
automobilhersteller könnte für jede auto klasse ein eigenes projekt anlegen in

52:45.820 --> 52:48.480
den projekten können sie an ihre produkte anlegen

52:48.480 --> 52:53.520
da dadurch dass es so eine große varianz gibt in den branchen gibt es dann auch

52:53.520 --> 52:59.620
die die tools dafür die produkte individuell anzulegen in wie sein in der datenbank repräsentiert

52:59.620 --> 53:09.240
sind des weiteren gibt können sie dann ihre clients managen wenn dann user mit den kleinen sprechen

53:09.240 --> 53:14.580
und ihre bedürfnisse herausfinden können sie dann zum beispiel eine auswahl an apartments

53:14.580 --> 53:21.600
an für die clients festlegen diese auswahl wird damit der datenbank synchronisiert und auf einer

53:21.600 --> 53:31.820
anderen App kann dann unter der URL projektname.jamflat.com slash der Endkunde wird dann der Satz an Daten

53:31.820 --> 53:40.380
rausgezogen und in den Komponenten als moderne App wieder gerendert. Dadurch, dass ihr euch

53:40.380 --> 53:43.160
jetzt wahrscheinlich nicht so viel drüber vorstellen könnt, kommt ihr morgen vorbei

53:43.160 --> 53:48.300
und dann zeige ich es mit der echten App. Danke.

53:51.600 --> 54:21.580
Vielen Dank.

54:21.600 --> 54:23.660
mobile Medien im siebten Semester.

54:24.740 --> 54:29.900
Ja, wir haben eine App entwickelt, die das Ziel hat, die Entscheidungsfindung für Familien

54:29.900 --> 54:35.440
bei der Namenswahl digital und zeitgemäß zu gestalten und somit zu vereinfachen.

54:36.440 --> 54:42.120
Wir erreichen dieses durch ein innovatives Auswahlverfahren, ähnlich wie es in so manchen

54:42.120 --> 54:43.400
Dating-Apps vorkommt.

54:44.300 --> 54:50.740
Wir bieten eine große Auswahl an Namenspaketen, also Namen im Gesamten mit Zusatzinfos, unzählige

54:50.740 --> 54:57.560
Filtermöglichkeiten, ja einen innovativen Matching-Algorithmus, ein benutzerfreundliches

54:57.560 --> 55:02.580
Interface und eine interaktive Beteiligung für mehrere Leute.

55:03.780 --> 55:09.460
Zum technischen Teil, also wir haben einmal das ganze Backend alleine gebaut mit MongoDB

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als NoSQL-Datenbank. Dann haben wir FastAPI benutzt als Framework für Python und im Frontend

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nutzen wir da einfach Swift, also machen eine iOS-App mit SwiftUI.

55:24.100 --> 55:26.360
Und genau das Backend läuft auf den

55:26.360 --> 55:29.100
HDM-Servern, die uns freundlicherweise zur Verfügung gestellt wurden.

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Und seit heute Morgen 2 Uhr auch verschlüsselt über HTTPS.

55:35.140 --> 55:38.620
Und wenn sich jetzt die Frage stellt, was, wenn es kein Match gibt,

55:38.620 --> 55:42.640
also was, genau, wenn das Paar sich uneinig ist, in dem Fall haben wir

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eine KI entwickelt, die basierend auf die Namen,

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die alle davor ausgewählt haben, eben den besten Namen errechnet.

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Wer mehr darüber erfahren möchte und die App genießen mag, der möge bei uns morgen vorbeischauen.

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Raum M004, Tisch 4. Danke.

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so hallo und herzlich willkommen auch von unserer seite aus und zuerst mal eine richtig

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schön rhetorische frage und zwar wer von euch hat schon mal so ein origami vögelchen angeguckt und

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sich gedacht war gar keine ahnung wie sowas eigentlich funktioniert ich verstehe eigentlich

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nur bahnhof ja einige und wer hat sich schon mal genau dasselbe gedacht wo irgendwie so ein brief

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vom finanzamt bekommen hat und eigentlich genau genau dieselben gedanken hatte ja und zwar ja

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eigentlich wie bei diesem origami vögelchen ist es aber eigentlich gar nichts schlimmes weil würde

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ich das jetzt wieder auffalten wäre es eigentlich nur ein quadratisches blatt papier also was super

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banal simples und genau dasselbe machen wir eigentlich mit plainly und euren amtlichen

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briefe oder was auch immer weil wir auch hier gerade eine reaktion gemerkt habt das problem

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haben nämlich richtig richtig viele und wenn dann deutsch die muttersprache nicht ist dann ja gut

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nacht und da ist plain die einfach die innovative lösung um da ein bisschen wieder licht ins dunkle

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zu bringen weil unsere app nimmt praktisch eure texte könnte auf verschiedene art und

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eingeben und die Texte werden euch dann in vereinfachter Sprache einfach

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wiedergegeben. Und um praktisch die Sprachbarriere zu überbrücken, gibt es

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natürlich auch noch Übersetzungen dafür, die ihr ganz easy lösen könnt, oder nutzen könnt.

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Ja und das Ganze kommt euch vielleicht bekannt vor, weil das Ganze haben wir

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schon letztes Semester angefangen zu entwickeln und sind praktisch in diesem

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Semester in die zweite Runde gegangen. Und da ist jetzt natürlich die Frage, was

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es jetzt eigentlich neu? Genau, also es hat sich sehr viel getan. Wir haben unter

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anderem ein neues Backend entwickelt, unter anderem mit Firebase. Das heißt, ihr

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könnt jetzt Accounts erstellen und auch eure Unterlagen dort speichern.

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Wir haben uns auch um eine neue Webseite gekümmert, die ist jetzt auch live. Da

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könnt ihr auch gern vorbeischauen, da kommen immer neueste Infos. Ihr werdet

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natürlich dort auch plainly für iOS und für Android downloaden können.

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Wir haben auch die Gelegenheit genutzt, um unser Design zu überarbeiten. Neue Farben, neues Logo. Wir finden einfach, so passt das viel, viel besser zu uns. Und eins darf natürlich heutzutage auch nicht fehlen, nämlich Social Media. Wir haben einen super coolen neuen Instagram-Account, auf dem wir Memes teilen und lustige Infos. Schaut also unter plainly.app gerne mal vorbei.

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Und das Allerwichtigste dabei ist, wir haben ein cooles Gewinnspiel, das jetzt gestartet wurde.

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Dabei könnt ihr ein T-Shirt von Plainly gewinnen, Bier und auch eine Packung Gummibärchen.

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Und dafür müsst ihr eigentlich nur uns folgen, den Beitrag kommentieren und teilen.

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Also schaut einfach mal vorbei. Wir freuen uns, wenn ihr teilnehmt.

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Genau, das ist Plainly. Egal, ob es um Steuerdokumente, Bankbriefe oder auch andere behördliche Dokumente geht.

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Mit Plainly behaltet ihr den Durchblick und könnt euch wieder auf die schönen Dinge im Leben konzentrieren.

59:20.560 --> 59:24.280
Plainly ist nämlich wie ein Origami-Papiervogel, den man wieder auffalten kann.

59:25.260 --> 59:30.100
Deshalb ist auch unser Motto Unfold Clarity and Embrace Joy.

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Vielen Dank.

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Ja, hallo. Wir sind ein Team aus vier Personen, Joshua, Jonas, Kyrill und Samuel und wir wollen euch morgen gerne unsere Schachanimation zeigen.

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Das Ganze haben wir in Blender hauptsächlich umgesetzt, haben aber auch in Trello oder Clip Studio Paint und auch ein bisschen Photoshop noch umgesetzt.

01:00:16.740 --> 01:00:28.560
Motivation dabei war, wir wollten eine lustige kleine Animation erstellen, wobei wir gleichzeitig so viel wie möglich über animieren lernen.

01:00:28.560 --> 01:00:37.040
Das Ganze war unsere ersten Erfahrungen im Blender und auch das Tooling und das Ganze

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wollten wir noch lernen. Und hier sind ein paar Einblicke in unsere Work in Progress Bilder. Und

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wie man sieht, haben wir dann viel modelliert am Anfang und dann sind wir übergegangen in den

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Animationsprozess. Und wir haben halt verschiedene kleine oder viele verschiedene Bereiche dann halt

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auch mit eingebracht, zum Beispiel

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Collisions und

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das

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Grease Pencil Feature und

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2D-Animationen und V-Effects

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sind zugefügt und

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man kann hier unsere humorvollen

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Charaktere sehen, die halt

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auch mit dem Grease Pencil Feature

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dann halt ausgestattet sind.

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Ja, und falls ihr dann

01:01:17.760 --> 01:01:19.720
mehr sehen wollt,

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können wir noch

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ein bisschen was zu unseren Challenges und

01:01:23.900 --> 01:01:25.200
anderen Sachen erzählen.

01:01:25.920 --> 01:01:32.360
Also das war ja das erste Mal, dass wir Blender benutzt hatten, deswegen gab es auf jeden

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Fall viele Probleme auch in dem ganzen Prozess.

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Auf jeden Fall am Anfang gleich mal das Verlinken von den verschiedenen Assets, wie ihr gesehen

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habt, das ist einerseits ein Raum, aber eben auch die ganzen Schachfiguren und noch ein

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paar andere Sachen eben und die erstellt man dann eben in eigenen Blendfiles und linkt

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die dann in das Blendfile, wo dann am Ende die ganze Animation stattfindet und die kann

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man dann eben nicht mehr ganz so einfach bearbeiten wie im ursprünglichen Fall und wenn man dann doch

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nochmal was bearbeiten muss und dann eben das Fall von davor bearbeitet, dann gehen gleich alle kaputt,

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wie jetzt zum Beispiel bei den Bauern, die ja öfter benutzt werden, der Fall dann eben wäre.

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Deswegen muss man da auch dann erstmal rausfinden, wie man das Ganze richtig verlinkt und wie man das

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wieder richtig overwritet, dass nicht alle irgendwas machen, was man nicht will. Auch die Parallelwork

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war ziemlich schwierig, von dem her, dass wir eben vier Personen waren und jeder immer in seinen eigenen

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Files gearbeitet hatte. Wir haben zwar Nextcloud benutzt, um dann am Ende alle auf das Gleiche

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zugreifen zu können, aber es war immer ein bisschen unklar, wer ist jetzt bei welchem

01:02:28.360 --> 01:02:33.680
Stand und dass man sich da halt, also mit der Kommunikation ist da nicht alles gemacht,

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weil eben viel passiert in der Zeit. Dann die Konsistenz ist auch eine Herausforderung

01:02:38.180 --> 01:02:45.140
gewesen, einfach weil vier Personen jeweils animiert und modelliert haben und weil eben

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jeder mal alle Sachen vom Blender ausprobieren wollte.

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Daher sieht man, also hoffentlich nicht, aber vielleicht dann ein bisschen Unterschiede von wer eben was animiert hat

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und dann das genau gleich hinzubekommen, von wegen jeder Sprung von einem Bauer sieht genau gleich aus,

01:03:04.460 --> 01:03:06.300
war dementsprechend auch schwierig umzusetzen.

01:03:07.300 --> 01:03:11.240
Dann die Planung ohne Erfahrung und die Animation.

01:03:11.700 --> 01:03:12.220
Danke.

01:03:15.140 --> 01:03:28.220
Hallo. Ja, genau.

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Dieses Semester machen wir auch im Team eine Computeranimation namens Ocean Dive.

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Und genau, in der Computeranimation geht es nämlich um eine Unterwasserwelt.

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Und die haben wir zu viert modelliert und animiert.

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Wir haben alle eigentlich alles gemacht und waren eigentlich auch ein echt super Team.

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Genau, unser Text-Deck war nämlich, wir haben alles in Blender gemacht,

01:03:53.340 --> 01:03:55.620
die CA wurde dann in Premiere Pro zusammengesetzt

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und über Adobe Edition haben wir dann auch noch das ganze Sound-Design gemacht.

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Also alles in der Animation kommt auch wirklich von uns.

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Und ja, lasst euch einfach überraschen.

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Wir sind nämlich im Würfel in Raum 104.

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Vielen Dank.

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die zu Hause zugucken. Passt auf euch auf.

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Nächster Day, der wahrscheinlich gestreamt wird, ist der Accessibility Day.

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Da gerne reinschauen. Für uns geht es jetzt hier im Raum noch weiter.

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In dem Fall mit Down to Dance.

